‹‹Los Poderes y sus Propiedades››


Creación de Poderes y Habilidades

Los Poderes en Oromîr componen el sistema más básico sobre el que se sustenta toda nuestra lógica aplicada a los combates. Es por ello que a pesar de tener la capacidad y las herramientas para diseñar poderes a gusto del usuario, existen ciertas restricciones y pautas que uno ha de seguir a la hora de crear un poder. Lo primero a remarcar es que los poderes se dividen en tipos y cada tipo tiene sus limitaciones. Un poder debe ser básico, no muy enrevesado y tener una descripción en la que deje claro su funcionamiento.

Para que un poder creado sea aceptado debe: primero ser básico, segundo no muy enrevesado y por último tener una descripción en la que deje claro su funcionamiento. Junto a la descripción del poder, deben ir dos estamentos más que lo acompañaran. Primero, los parámetros que se toman en base al tipo de poder que se escoge para crear. Segundo, las habilidades: un poder puede tener máximo 5 habilidades especiales vinculadas a él. Las habilidades especiales, ocupan la capacidad del propio poder y la llevan más allá. No existe un criterio específico para crearlas pero sí ejemplos cómo los siguientes:

Obtención de Poderes y funcionamiento

Cada personaje del rol puede tener hasta un máximo de 10 poderes. Al comenzar una aventura dentro de las Tierras Convergentes se tendrá la posibilidad de empezar con un poder más dos habilidades que estén ligadas a él. A lo largo de la travesía el personaje será capaz de mejorar y evolucionar consiguiendo nuevos poderes hasta llegar a un máximo de 10. Los primeros cuatro poderes que el personaje obtenga serán obtenidos mediante entrenamiento puro y duro. Una vez ocupados los cinco slots iniciales con cinco poderes, si se quiere seguir aumentando el número se deberá comprar y consumir un objeto llamado Brebaje del Elegido, que permitirá desbloquear un slot adicional para el sexto, séptimo, octavo, noveno y décimo poder. Una vez desbloqueado el slot, el personaje podrá entrenar y conseguir un nuevo poder cómo al inicio.


Poderes Híbridos:

Cómo se ha mencionado antes, los poderes se crean con una descripción y se les añaden unas estadísticas. Por ejemplo: El poder de fuego que pertenece al tipo de poderes "elemental", tendrá rango máximo y grados de calor. Sin embargo existen poderes que mezclan diferentes estadísticas de los tipos de poder, por ejemplo el magma que juntará parámetros de tipo "elemental", con parámetros de tipo "control" o similares. Eso es conocido cómo un poder híbrido y debido a que la creatividad de alguien puede llegar a ser infinita, entonces existen infinitos tipos de combinaciones uniendo parámetros de varios tipos de poder.

Habilidades Híbridas:

Existen habilidades especiales y dentro de las habilidades especiales están las habilidades híbridas, que se forman al unir varios poderes y sus parámetros en una sola técnica poderisima. A este suceso se le conoce cómo habilidad híbrida y no ocupa un espacio de habilidad de los poderes de los que depende. Pues tienen su propio apartado y es que un personaje puede tener un máximo de 5 habilidades híbridas.

Límites y Pautas Generales

Límites de Distancia:

Límites preventivos:

Tipos de Poderes Existentes:


Nombre Limitaciones Estadísticas Relacionadas

Invisibilidad

  • La invisibilidad puede ser ilimitada tanto dentro cómo fuera de combate, sin Cooldown (CD).
  • Por si solo el poder de invisibilidad no puede camuflar el sonido, se necesitarán parámetros del respectivo tipo.
  • Esta regla sólo aplica para cualquier ámbito: si el sujeto invisible se acerca a más de 5 metros del enemigo, este podrá ver una silueta transparente.
  • Fenómenos de reflexión solar, refracción o similares, son imposibles de ejecutar a menos de que ocupen parámetros del poder tipo oscuridad o luz.
  • La invisibilidad aplicada a superficies desaparecerá si el sujeto se aleja a más de 40 metros del objetivo afectado.
  • Para hacer invisibles objetos externos al cuerpo del usuario, estos mismos deberán ser tocados de alguna forma directa o indirecta.
  • La superficie afectada se deberá dividir entre los 20 objetos si es que se vuelven invisibles simultáneamente. (Exceptuando habilidades)

Objetos/estructuras afectadas: 1-20

(Totales)

(+1 objeto por actualización)


Superficie afectada: 5-40m

(+2.5m por actualización)

Generación Gaseosa

(Aire)

  • Podrás controlar el aire o los gases que uno elija siempre y cuando no tengan propiedades especiales.
  • Sí el aire generado tiene propiedades especiales (Buffos, venenos o debuffos) se deberán añadir los parámetros respectivos.
  • El aire generado siempre deberá ser de alguna manera visible o semi-transparente para poder identificar los cortes o brisas lanzadas.
  • En referencia a la limitación anterior sólo podrán ser invisibles si tienen algún parámetro de invisibilidad.
  • El aire generado al moverse rápidamente será sonoro pues, los gases al moverse rápido generan corrientes con sonido.
  • En referencia a la limitación anterior sólo podrán ser insonoros si tienen algún parámetro de tipo sonido.
  • No puedes controlar el aire que ya hay en el ambiente a menos que tengas el parámetro de "Control de Objetos"
  • No se pueden controlar más de 20.000 litros de aire que haya en el ambiente.
  • Un objeto generado con aire podría ser un corte de aire, una brisa o un huracán.
  • Una persona puede acumular hasta un máximo de 20.000 litros (20m³) de aire para descargar.
  • La superficie afectada al igual que los litros se deberá dividir cómo usted quiera entre el número de objetos creados con aire. (Exceptuando habilidades)

Cantidad de Gas: 200L-5000L

(Por Turno)

(+400L por actualización)


Cantidad de Objetos: 1-20

(Por Turno)

(+2 objetos por actualización)


Superficie afectada: 5-40m

(+2.5m por actualización)

Control Temporal

  • No puedes atacar al oponente a menos de 10 metros de distancia sí el tiempo está siendo manipulado, ya sea adelantar, parar o atrasar.
  • Cuando se pare el tiempo todo proyectil u objeto quedarán estáticos, el único que se podrá mover eres tú.
  • No se pueden tener habilidades semi-pasivas que se activen al instante para manipular el tiempo cuando ocurra X situación.
  • Sobra mencionarlo pero está prohibido ingeniarse una forma para matar a alguien mientras se manipula el tiempo.
  • El tiempo se detiene por áreas y estas pueden ser desplegadas con un alcance efectivo de hasta máximo unos 40 metros.
  • Los áreas de detención de tiempo pueden ser desplegadas donde uno quiera dentro de los 40 metros de rango del poder.
  • La superficie afectada se deberá dividir cómo usted quiera entre el número de áreas de control temporal. (Exceptuando habilidades)

Duración: 0.25 - 3 segundos

(+0.25s por actualización)


Superficie afectada: 5-40m

(+2.5m por actualización)

Venenos y Alquimia

  • Los venenos que apliquen un efecto de muerte darán un intervalo de mínimo 12T antes de hacer efecto total y consumir a su víctima.
  • Sí se trata de corrosión deberá ser lenta y además se tendrá que especificar que ocurre cada turno que el veneno hace efecto.
  • Se pueden crear venenos no mortales que apliquen efectos de estado cómo mareos, náuseas, fiebre, etc...
  • Se deberá especificar la cantidad de efectos de estado que puede generar el veneno y cuanto duran (Duración máxima de 10T)
  • El veneno que se genere puede cubrir un espacio siendo este gaseoso o líquido a gusto del usuario.
  • Todo veneno generado saldrá del cuerpo del portador y al alejarse más del rango establecido perderá sus respectivos efectos.
  • Los venenos que se generen podrán ser líquidos, sólidos o gasesoso, por favor añadir sus respectivos parámetros dependiendo de que tipo sean.

Superficie afectada: 5-40m

(+2.5m por actualización)


Cantidad de Efectos: 1-10 (Totales)

(+1 efecto por actualización)

Generación de Líquidos

  • Está terminantemente prohibido generar líquidos con efectos de estado corrosivos, mortales o muy agresivos.
  • Está prohibido metales líquidos (Ej: Mercurio, Galio, etc...) También entran los elementos altamente tóxicos.
  • Sí se quiere algún efecto especial en el poder, se ha de añadir el parámetro de efectos de estado.
  • No puedes controlar los líquidos que ya hay en el ambiente a menos que tengas el parámetro de "Control de Objetos"
  • No se pueden controlar más de 20.000 litros de fluídos que haya en el ambiente.
  • Un objeto generado con líquidos podría ser una bola de agua, un tifón o un tsunami.
  • Una persona puede acumular hasta un máximo de 20.000 litros (20m³) de líquidos para descargar.
  • La superficie afectada al igual que los litros se deberá dividir cómo usted quiera entre el número de objetos creados con líquidos. (Exceptuando habilidades)

Cantidad: 200L - 5000L

(Por Turno)

(+400L por actualización)


Cantidad de Objetos: 1-20

(Por Turno)

(+2 objetos por actualización)


Superficie afectada: 5-40m

(+2.5m por actualización)

Gravitación

  • Los campos gravitacionales que se generen pueden aplicar su fuerza en cualquier dirección.
  • La gravedad afectará a todos por igual (exceptuando al portador)
  • Se pueden generar varios campos a la vez, sin embargo se debe repartir el área afectada entre los metros de superficie.
  • Si un campo se aleja a más de 40 metros del eje principal (osea el portador del poder) no aplicará.
  • Los campos u objetos gravitacionales deberán generarse siempre al lado del poseedor del poder y de ahí se irán desplazando.
  • Se pueden generar agujeros negros pero estos no matarán a quién sea absorbido sólo aplicaran presión por aplastamiento.
  • Los campos ya generados podrán expulsar y repeler. Su función puede ser invertida a voluntad del portador.
  • La fuerza de atracción no se divide entre campos gravitatorios, tú puedes hacer 5 con los 5000kg de atracción cada uno.

Campos/Objetos Gravitatorios: 1-5 (totales)

(+1 campo por actualización)


Superficie afectada: 5-40m

(+2.5m por actualización)


Fuerza de atracción: 50-5000kg

(+330kg por actualización)

Control Mental

  • No puedes obligar mediante control mental a que tu oponente se suicide, se autolesione o ataque a alguien externo.
  • Para entrar en la mente de alguien y leerla, bastará que el sujeto esté dentro de tu rango de acción. (40 metros)
  • Control mental puede aplicar también efectos de estado negativos, pero solamente mentales: esquizofrenia, migraña, dolor de cabeza...
  • Los efectos de estado que provoque tú control mental deberán ser puestos en una lista junto a la descripción del poder y máximo serán 5.
  • Para manipular recuerdos, aplicar efectos de estado o controlar mentes, se deberá hacer contacto con el objetivo de alguna forma.
  • Sin embargo, para leer o entrar en mentes, ver recuerdos o similares, no será necesario el contacto físico.

Efectos/recuerdos manipulados:

1 - 10

(+1 recuerdo/efecto por actualización)


Duración: 1 - 5 turnos

(+1 turno por actualización)

Poderes Defensivos

  • Los poderes defensivos no podrán anular por sí solos un tipo de daño o parámetro de manera absoluta.
  • Con este tipo defensivo, se puede reducir el daño recibido en zonas específicas o por todo el cuerpo.
  • Los poderes defensivos no anulan ni disminuyen efectos de estado y tampoco afectan a venenos.
  • El poder puede absorber daño hasta el límite de turnos establecido. Al llegar hasta dicho límite, necesitará una etapa de recuperación.
  • Durante la etapa de recuperación, el poder defensivo solo absorberá un 5% del daño recibido. La etapa dura 1 turno.
  • Mediante habilidades se pueden evitar los efectos de las dos líneas anteriores, aumentando al duración o eliminando la etapa de enfriamiento.
  • Los poderes defensivos también sirven para endurecer superficies sólidas o líquidas dándoles más defensa física. (Prohibido aplicar al aire)

Cantidad de defensa: 10% - 60%

(+5% por actualización)


Cantidad de turnos: 1 - 5

(+1 turno por actualización)

Poderes Elementales

(Fuego)

  • Los poderes de este tipo han de ajustarse y jugar con las reglas que llevan las reacciones elementales.
  • No se pueden desplegar o generar elementos de fuego a menos de 10 metros del rival. (a menos que salgan de tu propio cuerpo)
  • Se debe respetar la resistencia mágica de los personajes, pues reduce el porcentaje de daño recibido.
  • Las consecuencias que produce cada elemento (En este caso fuego) y a que puntos las hace efectivas aparecen en las reacciones elementales.
  • Cualquier elemento que salga del rango de 40 metros del portador, dejará de ser controlable por el mismo (Pero no desaparecerá)
  • No puedes controlar el fuego que ya hay en el ambiente a menos que tengas el parámetro de "Control de Objetos"
  • Un objeto generado con fuego podría ser una bola de fuego, un tornado de fuego o una llamarada de fuego.
  • Una persona puede acumular hasta un máximo de 10.000º de calor para descargar.
  • La superficie afectada al igual que los grados se deberá dividir cómo usted quiera entre el número de objetos creados con fuego. (Exceptuando habilidades)

Parámetros Elementales:

(200º / 2500º)

(+100º por actualización)


Cantidad de Objetos: 1-20

(Por Turno)

(+2 objetos por actualización)


Superficie afectada: 5-40m

(+2.5m por actualización)

Poderes Elementales

(Hielo)

  • Los poderes de este tipo han de ajustarse y jugar con las reglas que llevan las reacciones elementales.
  • No se pueden desplegar o generar elementos de hielo a menos de 10 metros del rival. (a menos que salgan de tu propio cuerpo)
  • Se debe respetar la resistencia mágica de los personajes, pues reduce el porcentaje de daño recibido.
  • Las consecuencias que produce cada elemento (En este caso hielo) y a que puntos las hace efectivas aparecen en las reacciones elementales.
  • Cualquier elemento que salga del rango de 40 metros del portador, dejará de ser controlable por el mismo (Pero no desaparecerá)
  • No puedes controlar el hielo que ya hay en el ambiente a menos que tengas el parámetro de "Control de Objetos"
  • Un objeto generado con hielo podría ser un rayo helado intangible, un muro de hielo o una flecha de hielo física.
  • Una persona puede acumular hasta un máximo de -2000º de frío para descargar.
  • La superficie afectada al igual que los grados se deberá dividir cómo usted quiera entre el número de objetos creados con hielo. (Exceptuando habilidades)

Parámetros Elementales:

(-50º / -500º)

(-25º por actualización)


Cantidad de Objetos: 1-20

(Por Turno)

(+2 objetos por actualización)


Superficie afectada: 5-40m

(+2.5m por actualización)

Poderes Elementales

(Electricidad)

  • Los poderes de este tipo han de ajustarse y jugar con las reglas que llevan las reacciones elementales.
  • No se pueden desplegar o generar elementos de electricidad a menos de 10 metros del rival. (a menos que salgan de tu propio cuerpo)
  • Se debe respetar la resistencia mágica de los personajes, pues reduce el porcentaje de daño recibido.
  • Las consecuencias que produce cada elemento (En este caso electricidad) y a que puntos las hace efectivas aparecen en las reacciones elementales.
  • Cualquier elemento que salga del rango de 40 metros del portador, dejará de ser controlable por el mismo (Pero no desaparecerá)
  • No puedes controlar la electricidad que ya hay en el ambiente a menos que tengas el parámetro de "Control de Objetos"
  • Un objeto generado con electricidad podría ser un rayo eléctrico, una bola de electricidad o un dragón de electricidad.
  • Una persona puede acumular hasta un máximo de 10.000v de electricidad para descargar.
  • La superficie afectada al igual que los voltios se deberá dividir cómo usted quiera entre el número de objetos creados con electricidad. (Exceptuando habilidades)

Parámetros Elementales:

(200v / 2500v)

(+100v por actualización)


Cantidad de Objetos: 1-20

(Por Turno)

(+2 objetos por actualización)


Superficie afectada: 5-40m

(+2.5m por actualización)

Buffos y Aumentos

  • No acumulables bajo ningún caso. Es decir no se pueden unir varios buffs activos a la vez que afecten a la misma estadística.
  • Los únicos que rompen la anterior regla son los artefactos, reliquias, bestias, animales, criaturas, hakis y juramentos.
  • Los poderes que aumentan las estadísticas pueden aumentarlas hasta un 400% sin embargo al mejorar más de una, se deberá dividir.
  • Al igual que si se bufea la fuerza de varias personas a la vez, se deberá dividir el 400% entre esas personas.
  • Los buffos también tienen efectos de estado pero son positivos, se deberán elegir y definir cuales efectos proporciona (Enmarcarlos en una lista. Máximo 10)
  • Los efectos positivos de los poderes buff, no funcionan para contrarrestar los venenos.
  • Un personaje puede tener cómo máximo 3 poderes de buffos y tras haber activado el buffo estadístico llegará un Cooldown de 5 turnos.
  • Para aplicarle un buffo o un efecto de estado positivo a alguien externo, se deberá hacer contacto con la persona de alguna forma.

Multiplicador máximo: 150% - 400%

(+25% por actualización)


Cantidad de efectos: 1 - 10

(+1 efecto por actualización)


Duración: 1 - 5 turnos

(+1 turno por actualización)

Poderes de Sonido

  • Si se está expuesto más de 8 turnos seguidos, a una potencia de 100db, es posible romper los tímpanos del oponente.
  • El área de efecto puede generarse y aplicar siempre y cuando el sonido manipulado esté a menos de 40 metros del portador.
  • Usando este tipo de poder se puede silenciar, aumentar y manipular el sonido haciéndolo más grave, agudo o directamente cambiándolo.
  • No se puede hacer daño físico de impacto directamente con el sonido, sin embargo puede producir consecuencias en una exposición prolongada.

Potencia mejorable: 10-100db

(7.5db por actualización)


Superficie afectada: 5-40m

(+2.5m por actualización)

Poderes de Transformación

  • Es posible transformarse en casi cualquier cosa, exceptuando seres con habilidades especiales o que causen efectos externos.
  • Las transformaciones pueden ser totales o parciales y también se pueden añadir nuevos miembros al cuerpo.
  • En las transformaciones parciales, el limite de tamaño aumentable y número de nuevos miembros estará limitado por las estadísticas.
  • En una transformación total, el tamaño del cuerpo será máximo 20 metros sin ser mejorable a diferencia de los miembros que se añadan o modifiquen.
  • Se pueden convertir en animales con efectos especiales si es mediante habilidad, aunque se deberá especificar que hacen.
  • Se deben especificar el número de bestias en las que uno se puede transformar o mimetizar partes.
  • Las partes añadidas al cuerpo no tendrán que dividirse el tamaño, pueden ser 10 partes añadidas de 10 metros cada una.
  • Las mutilaciones o heridas que afecten a las partes añadidas no afectarán al cuerpo principal y podrán ser repuestas al cabo de 1T.
  • Las partes generadas no son realmente carne viva, sino producto del poder, por ende no pueden sustituir la base física del portador.

Partes transformadas/añadidas:

1-10

(+1 parte por actualización)


Tamaño de partes: 1-10 m

(Por parte)

(+1 m por actualización)


Lista de Animales: 1-10

(+1 animal por actualización)

Poderes de Generación

  • Los poderes de generación pueden crear materia y con ella hacer estructuras u objetos útiles para la batalla.
  • Los proyectiles cómo balas, agujas, menores cercanas a los 20 cm y no menores que 10 cm, no se tomarán en cuenta cómo objetos sin embargo se deberán dividir los parámetros de tamaño entre el número creado: "Es decir si tu tienes el parámetro de tamaño maxeado, tú en un turno puedes generar 80 balas que midan 50cm, ya que sí juntas todas en total suman los 40 metros de superficie"
  • Los objetos mayores de 40 o 30 centímetros no entrarán dentro de la afirmación anterior y se contarán cómo objetos cómo tal.
  • Las estructuras ya generadas no pueden cambiar de forma pues esa función pertenece a los poderes de deformación.
  • Los objetos creados no se pueden mover con la mente ni mucho menos, para eso deberá usarse el parámetro de "Control de Objetos".
  • Se permite la creación de objetos especiales mediante habilidades.
  • No se puede generar nada a menos de 10 metros del enemigo a menos que salga de tu propio cuerpo o al lado del mismo.
  • El alcance efectivo del poder es de 40 metros de rango, a partir de ahí no se podrán generar ni controlar objetos.
  • La superficie afectada se deberá dividir cómo usted quiera entre el número de objetos creados con generación. (Exceptuando habilidades)
  • Este poder también afecta a las plantas, siendo los únicos seres vivos controlables en caso de tener el parámetro de "Control de Objetos" o generarlas.
  • Las plantas generadas no pueden tener efectos especiales a menos que sea por habilidad o parámetros añadidos, además también contarán cómo objetos.

Objetos/estructuras: 1-20

(Por turno)

(+2 objeto/estructura por actualización)


Superficie afectada: 5-40m

(+2.5m por actualización)

Poderes de Sanación

  • Los poderes de curación están limitados si curan a uno mismo, sólo actuando con heridas leves y medias.
  • La curación hacia otros puede llegar a sanar amputaciones y heridas graves.
  • Si la duración no es completada entonces la curación se revertirá y no se aplicará, imposibilitando la sanación de la herida.
  • La duración de los poderes curativos siempre es de 2 turnos, que es el tiempo que se necesita para que aplique el efecto.
  • Los poderes sanadores también pueden aplicar efectos de estado positivos contrarrestando cualquier tipo de estado negativo incluyendo venenos.
  • La duración de los efectos de estado positivos será siempre de 5 turnos o menos.
  • Para curar a un ser externo a ti, deberás hacer contacto con él de alguna forma, ya sea porque entra en tu área de efecto o similar.
  • Sólo se puede sanar a una persona a la vez (exceptuando si es una habilidad especial)
  • Al completarse la sanación de alguien, se activará el Cooldown (CD) para que pueda volver a usarse el poder.
  • Cualquier ser que salga del rango del sanador, es decir 40 metros, perderá cualquier efecto o sanación que le estaba siendo aplicado.

Lista de efectos: 1 - 10 (simultáneos)

(+1 efecto por actualización)


Objetivos afectados: 1 - 8

(+1 objetivo por actualización)


Cooldown: 8 - 1 turnos

(+1 turno por actualización)

Poderes de vuelo

  • Los poderes de vuelo tendrán un limite de altura estático e inamovible, este será de 40 metros sin ninguna excepción posible.
  • En los poderes de vuelo, se debe incidir en el funcionamiento del propio vuelo y explicar cómo es que el personaje consigue hacerlo.
  • Si el personaje vuela mediante alas o partes extra, las mismas se limitaran a solamente realizar dicha función.

Duración en el aire: 1-8 turnos

(+1 turno por actualización)

Poderes de Transmutación

  • Usando este tipo de poder se puede deformar, ablandar, liquidar o cambiar de elemento cualquier superficie u objeto que se toque.
  • Los objetos que se modifiquen no pueden medir más de 10 metros de alto y ancho.
  • No se permite convertir una superficie sólida en gas, cómo máximo líquido, además el poder no afecta a artefactos o reliquias.
  • El poder no afecta de ninguna manera a seres vivos ya que esto supondría un instakill en toda regla.
  • Sí el material modificado sale del rango del portador, volverá inmediatamente a su estado original revirtiendo cualquier proceso.
  • La superficie afectada se deberá dividir entre los objetos que hayan sido afectados por el poder.
  • Para modificar las propiedades de un objeto se tendrá que tocar el mismo objeto de alguna u otra forma.
  • Sólo se puede aumentar la dureza de superficies si se tiene el parámetro de defensa para endurecer las cosas.
  • Haciendo referencia a la regla anterior, si se tiene el parámetro de "Control de Objetos" se podrá deformar a distancia siempre y cuando se controle.
  • Si se crean estructuras en base a la deformación, deberán dividirse la superficie afectada entre ellas. Es decir, si uno posee el poder máximo y desea crear 5 estacas del suelo, deberá dividir 40 metros de alto y ancho entre las estacas y repartir el tamaño cómo uno quiera.

Máximo de objetos: 1-20

(+1 objeto por actualización)


Superficie afectada: 5-40m

(+2.5m por actualización)


Viscosificación/Elasticidad:

10-99%

(+5% por actualización)


Aumento y disminución de peso: 5%-95%

(+5% por actualización)

Copia y Anulación

  • Los poderes de Copia o Anulación son capaces de anular o copiar un poder a cambio de otro que posea el portador.
  • Este tipo de poder no afecta a habilidades, artefactos, reliquias y criaturas. Sólo es efectivo con razas, juramentos, frutas y poderes íntegros.
  • Para anular un poder se deberá tocar al enemigo ya sea físicamente o con impactos del poder.
  • Sin embargo para copiar sólo será necesario saber u observar que poderes tiene el rival, para así tener la capacidad de copiarlos.
  • Las limitaciones se basan en: no afectan a bestias ni jefes, además de que no se pueden copiar estadísticas.

Copias/Anulaciones: 1-10 (simultáneas)

(+1 copias/anulaciones por actualización)


Duración: 1-6 turnos

(+1 turno por actualización)

Teletransportación

  • Uno no se puede teletransportar a menos de 5 metros del enemigo, lo mismo ocurre con los objetos que se transporten de un instante a otro.
  • Intercambiar la posición entre dos objetos únicamente cuenta como una teletransportación.
  • No se puede teletransportar a enemigos ni seres vivos que no sean aliados, tampoco objetos del enemigo.
  • Puedes teletransportar a tus aliados si estos lo permiten. Previamente deberás haber hecho contacto físico, lo mismo pasa con objetos.
  • La distancia máxima permitida entre el portador del poder y una teletransportación son 40 metros.

Tps en un turno: 1-4

(+1 tp por actualización)

Explosiones y Energía

  • Los poderes de energía y explosiones cómo el ki, energía mágica, bombas o similares generan materia etérea explosiva.
  • Dicha materia explota al impactar contra una superficie o al ser detonada. También puede ser "plantada" dentro o sobre superficies líquidas o sólidas.
  • Cualquier bomba implantada deberá dar un aviso con 1s de antelación antes de detonarse a diferencia de los proyectiles.
  • El área que cubran las explosiones deberá dividirse entre el número de proyectiles o bombas que se detonen en un turno.
  • Explosiones y energía reune poderes cómo el el ki, las bombas, las ondas de choque, etc...
  • La superficie afectada se deberá dividir cómo usted quiera entre el número de objetos o mejor dicho, explosivos creados. (Exceptuando habilidades)

Explosivos: 1-20 (simultáneas)

(+1 explosivo por actualización)


Superficie afectada: 5-40m

(+2.5m por actualización)

Invocación y Clonación

  • Los Clones o entes invocados no pueden tener habilidades especiales a menos que sean invocados o clonados mediante una propia habilidad especial.
  • Los seres invocados no pueden superar las estadísticas predeterminadas y su tamaño no puede superar los 8 metros.
  • Los Clones o seres invocados pueden o no tener consciencia propia, esa decisión irá a gusto del portador del poder.
  • A medida que se vaya aumentando el número de invocaciones, también se deberá especificar en la lista que es lo que se puede invocar.
  • Sí se ha llegado al máximo de invocaciones en el campo de batalla, se deberá esperar un Cooldown de 3T para volver a invocar otras 5. (En caso de que las anteriores mueran)
  • Las invocaciones tendrán máximo el 80% de las estadísticas pertenecientes al invocador, no pueden superar este límite exceptuando habilidades especiales.
  • Si un ser invocado por el portador se aleja a más de 40 metros de su señor, inmediatamente desaparecerá. (Esta regla sólo aplica en combate)

Clones/Invocaciones: 1-5 (Simultáneas)

(+1 clon/invocación por actualización)


Lista de Invocaciones: 1 - 10

(+1 invocación turno por actualización)

Telequinesis

  • Cómo máximo se podrán controlar con la mente 10 objetos simultáneamente y el peso deberá repartirse entre ellos.
  • Cualquier objeto que esté siendo manejado con la mente del portador y salga del rango límite que son 40 metros, dejará de ser manipulado.
  • Para controlar los objetos telequinéticamente se deberán ver o sentir de alguna forma, no se puede controlar algo que no se sabe que existe.
  • Una vez controlados los objetos, no hará falta verlos más pues los podrás sentir cómo si los estuvieras tocando.
  • La fuerza con la que se levantan objetos con la mente es igual a la fuerza física del portador.
  • La telequinesis no afecta en ninguno de los casos a seres vivos, sólo aplica para la materia inerte pudiendo ser gas, sólido o líquido.
  • La superficie afectada se deberá dividir cómo usted quiera entre el número de objetos que están siendo controlados/elevados. (Exceptuando habilidades)

Control de Objetos: 1-20 (simultáneos)

(+2 objeto por actualización)


Superficie afectada: 5-40m

(+2.5m por actualización)

Luz y Oscuridad

  • Este tipo de poder es capaz de generar luz u oscuridad intangible, se deberá definir en la descripción que tipo genera.
  • Tienen la capacidad de aplicar ceguera en caso de entrar en contacto con el enemigo y la duración de la misma depende del parámetro.
  • Se pueden crear ilusiones, sin embargo sólo serán visuales y en el rango predeterminado, al alejarse más de 40 metros desaparecerán.
  • Las ilusiones visuales son visibles por los demás desde una distancia ilimitada, siempre y cuando estas mismas no se alejen de su creador.
  • Las ilusiones pueden tener un máximo de 35 metros de tamaño dentro del área de efecto del poder.

Figuras/ilusiones totales: 1 - 20

(+2 figura por actualización)


Ceguera: 1-6 turnos

(+1 turno por actualización)

Maldiciones y Debuffos

  • Las maldiciones pueden ejercer dos cosas: debuffos estadísticos o efectos de estado negativos que afecten las capacidades del enemigo.
  • Los efectos de estado pueden alterar cualquier sentido o percepción del contrincante y se deberán meter en una lista.
  • Los debuffos a las estadísticas funcionan exactamente con las mismas reglas que los buffos y afectan a lo mismo.
  • Los efectos de estado que afecten a la fisionomía del contrincante están prohibidos.
  • Los efectos de estado que sean una sentencia de muerte o un instakill tampoco están permitidos.
  • Los debuffos están permitidos siempre y cuando no superen el 90% de las estadísticas establecidas
  • Los debuffos al aplicar su efecto a varias estadísticas o enemigos, deberán dividir cómo gusten el 90% entre dichos enemigos.
  • Para aplicar efectos o debuffos se ha de entrar en contacto con el enemigo usando algún método ya sea físico o etéreo.
  • Sí el objetivo afectado se aleja a más de 40 metros del portador, sus efectos negativos desaparecen inmediatamente.
  • Un personaje puede tener cómo máximo 3 poderes de debuffs y tras haber activado el debuffo estadístico llegará un Cooldown de 5 turnos.

Duración de los efectos: 1-5 turnos

(+1 turno por actualización)


Lista de Efectos de estado: 1-10 (simultáneos)

(+1 efectos por actualización)


Porcentaje de debuffos: 10%-90 (simultáneos)

(+5% efectos por actualización)

Control Terrestre

(Tierra)

  • Con este poder podrás modificar la altura de la tierra, hacer grietas en ella y manipularla a tu antojo.
  • No podrás cambiar la densidad de la tierra ni hacerla líquida, para eso necesitarás algún parámetro de transmutación.
  • La estructura de la tierra que controles tendrá la misma dureza que tú, sin embargo sus propiedades químicas serán las de la tierra normal.
  • Puedes generar herramientas, objetos y estructuras de la tierra controlada sin embargo estos siempre saldrán del suelo.
  • Puedes generar objetos de debajo del enemigo en caso de que este, se posicione a menos de 10 metros de ti, sin embargo no saldrán instantáneamente.
  • La superficie afectada se deberá dividir cómo usted quiera entre el número de objetos creados con tierra. (Exceptuando habilidades)

Objetos/estructuras: 1-20

(Por turno)

(+2 objeto/estructura por actualización)


Superficie afectada: 5-40m

(+2.5m por actualización)

Prohibiciones en Poderes:

Tabla de Prioridades en Orden Ascendente:

Tabla de prioridad de Habilidades
Tipo Orden de Prioridad
Frutas/Reliquias/Criaturas Primer Orden
Hakis/Juramentos Segundo Orden
Poderes/Razas/Artefactos/Animales/Bestias Tercer Orden

¡Gracias por leer hasta el final! En caso de tener dudas o no haber entendido ciertos matices no dudes en contactar con nuestro equipo de staff para que puedan resolver cualquier pregunta que tengas. Recuerda siempre usar el canal de soporte para ello.